在火起來(lái)之前,虛擬現(xiàn)實(shí)廠商的首個(gè)敵人是頭暈。
微軟研究所的實(shí)習(xí)生 Robert Xiao 在研究虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡的視野到底能不能接近 180 度時(shí),他意外地發(fā)現(xiàn)用便宜的 LED 燈矩陣就能有效地消除觀看虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)生的暈眩感。
上周,Robert 和微軟研究院資深研究員 Hrvoje Benko 一起發(fā)布了研究成果。而 Robert 本身也是卡內(nèi)基梅隆大學(xué)人機(jī)交互方向的博士候選人。
一開(kāi)始兩位研究員用 Oculus Rift DK2 測(cè)試。這個(gè)款設(shè)備的最大視角為 90 度。他們將排列好的 LED 燈一部分圍繞在兩個(gè)圓形鏡片周?chē)徊糠置懿荚谄渌岛趨^(qū)域。
根據(jù)設(shè)計(jì)的算法,這些 LED 燈會(huì)隨著虛擬現(xiàn)實(shí)游戲或者影片的燈光效果實(shí)時(shí)變換顏色和光線的密度。由此,Oculus Rift DK2 的實(shí)際觀看視角被擴(kuò)充到 150 度。
更寬的視角并不會(huì)降低眩暈感。反而它除了增加內(nèi)容制作的難度和成本之外,還會(huì)讓用戶在轉(zhuǎn)頭體驗(yàn)視野外影片時(shí)加劇暈眩的感覺(jué)。
而那些閃光的 LED 燈矩陣模擬了眼睛余光的效果,讓你戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔玩游戲時(shí)沒(méi)那么暈。第一輪測(cè)試中,14 臺(tái)經(jīng)過(guò)改裝的 Oculus Rift DK2 中有 11 臺(tái)多驗(yàn)證他們的意外發(fā)現(xiàn)。
Robert 解釋?zhuān)紫?,?dāng)你箍緊虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔打開(kāi)游戲時(shí),關(guān)注總是屏幕中央,而不是其他黑漆漆的地方。但在自然環(huán)境中,這部分是有光線的。
目前,大多數(shù)人認(rèn)定,玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)之所以會(huì)暈,主要是因?yàn)槟愦竽X和身體接收到了不一致的信息。LED 燈矩陣正是想要模擬一部分人眼的功能。
除去背后的算法,這不是什么特制的 LED,和廣告牌上用到的沒(méi)什么不同。便宜的材質(zhì)選擇也正是因?yàn)槿搜塾喙鈱?duì)畫(huà)質(zhì)沒(méi)什么要求。
在后續(xù)一輪測(cè)試中,Robert 發(fā)現(xiàn) LED 燈矩陣如果用到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡中,比如建筑師就能利用余光觀察自己所處的位置,有助于更有效率地設(shè)計(jì)。
目前,微軟研究院的這個(gè)技術(shù)既沒(méi)有開(kāi)源,也不確定會(huì)不會(huì)集成到 HoloLens 中去。Robert 在講未來(lái)更傾向于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用方向時(shí),提到了微軟這款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)硬件。
題圖來(lái)自 Flickr@terencechisholm
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